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发布时间:2019-1-14 18:56:50   点击数:

由于有童年,才会有游戏。

游戏是儿童发展的最高阶段。

对游戏的认识与研究,也是随着心理学的发展而不断发展的。早期的游戏理论,也就是19世纪和20世纪初较有影响的游戏理论主要有以下几点:霍尔德复演说,认为游戏是远古时代人类祖先的生活特征在儿童身上重演,不同年龄的儿童以不同形式重演祖先的本能特征。席勒-斯宾塞的精力过剩说,把游戏做儿童借以发泄体内过剩精力的一种方式。彪勒的机能快乐说,强调游戏是儿童从行为中获得机体愉快的手段。格罗斯的生活准备说,把游戏看成是儿童对未来生活无意识的准备,是一种本能的练习活动。拉扎鲁斯-帕特瑞克的娱乐放松说,认为游戏不是源于精力过剩,而是来自于放松的需要。博伊千介克的成熟说,认为游戏不是本能,而是一般欲望的表现。引起游戏的三种欲望是:排除环境障碍获得自由,发展个体主动性的欲望;适应环境,与环境一致的欲望;重复练习的欲望。游戏的特点与童年的情绪性、模仿性、易变性、幼稚性相近。

近现代的游戏理论,主要集中在:

1.精神分析理论弗洛伊德认为游戏也有潜意识成分,游戏是补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。游戏使儿童能逃脱显示的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓和心里紧张,发展自我力量以应付现实的环境。埃里克森则从新精神分析的角度解释游戏,认为游戏是情感和思想的一种健康的发泄方式。在游戏中,儿童可以“复活”他们的快乐经验,也能修复自己的神经创伤。这一理论已被应用于投射技术和心理治疗。

2.认知动力说皮亚杰认为游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。儿童在游戏时并不发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于先前存在的结构,即同化。他还认为儿童认知发展的阶段性决定了儿童特定时期的游戏方式。在感知运动阶段,儿童通过身体动作和摆弄、操作具体物体来进行游戏,称为练习游戏。在前运算阶段,儿童发展了象征性功能(语词和表象),就可以进行象征性游戏,他能把眼前不存在的东西假想为存在的。以后,可以进行简单的有规则的游戏。真正的有规则游戏出现在具体运算阶段。

3.学习理论桑代克认为游戏也是一种学习行为,遵循效果律和练习律,受到社会文化和教育要求的影响。

在阅读《勇敢者的游戏》过程中,散落在诸本儿童心理学章节里关于游戏的观点,常常会在脑海中会跳出来。《勇敢者的游戏》是奥尔斯伯格的作品,画面精致有力量,故事精巧而惊心动魄,根据故事改编而成的电影,更运用影像及特技,将丛林冒险游戏的场面发挥得淋漓尽致。本书的原名是《JUMANJI》,JUMANJI是现实中原本就有的游戏,还是作者虚构的游戏?查了能查到的有限的资料,我想,JUMANJI是作者虚构的游戏名字,作者给它的设定类似大富翁、飞行棋等游戏,游戏特点是要沉浸在奇幻世界里,游戏一旦开始,要遵守规则将游戏结束。

从故事中两个孩子的样貌及玩具箱里的玩具来判断,这两个孩子的年龄应处于7-12岁之间,符合皮亚杰关于儿童发展的分类:

具体运算阶段(从7岁到11岁),儿童获得了系统推理的能力,能用逻辑的方法解决与具体事物相关的问题。

朱迪与彼得,在这场丛林冒险中,遇到各种各样的危险,如何解决,对他们是个考验。比如,当狮子出现在钢琴上时,这是游戏刚刚开始之时,两个人面对突如其来的狮子,最初的反应是惊恐、手足无措。此时,他们尚未熟悉游戏规则。彼得的应对办法是,首先逃跑,但逃无可逃;其次建议“打电话给动物园”,但姐姐朱迪判断“动物园不会派人来的,因为他们不会相信”;然后再建议“等爸爸回来处理”,这个建议没有得到朱迪的正面回应,但朱迪指出“妈妈会被吓坏的”。姐弟俩的应对不是倒地大哭,等待救援,而是积极地用已有知识经验来解决问题。

姐弟俩的思考路径是这样的:日常生活中见到的狮子,都是在动物园里豢养的,那么,动物园应该有处置狮子的办法;动物园不会相信家里有狮子这个消息,狮子不可能出现在客厅里,所以不会来帮忙;爸爸处理突发事件的能力强于孩子,危险的事情请更有能力的人来处理;朱迪没有赞成也没有否认这一点,因为她能认识到爸爸尽管有能力处理狮子,但可能时不我待,眼前的危险过于紧急,同时还有一个顾虑----“妈妈会被吓坏”,这里既有对伤害妈妈的担心,同时也是担心妈妈知道他们并没有乖乖呆在家里保持客厅的整洁,而受到责罚;朱迪同时指出,“既然玩了,就要把它玩到底”,这说明朱迪认识到最根本的解决问题的办法是遵守规则--将游戏玩到底。

两个孩子在讨论中,运用了以往经验处理突发事件,更在逐步思考中积累新的经验。

游戏是一种独特的媒介,是儿童表达和通彻其潜意识幻想和探索外部世界的一种重要途径,能促使儿童的语音表达、沟通技巧、情绪发展、社交技巧、决策技巧以及认知能力的发展,促进儿童社会性、社会认知的发展,促进儿童自我认知。

在《勇敢者的游戏》中,可以看到游戏对儿童的影响,我感触比较深的,有这么几点:恐惧体验、规则意识、情感投射。

关于恐惧体验。我们在日常生活中关于恐惧的认知,可以了解到,恐惧的作用,是让人本能地躲避自己害怕的对象。但恐惧不是通过逃避就能去除掉的,我们只有面对它,才能消除它,在游戏中,孩子学会发现,恐惧能够被客服,自己也能够从克服恐惧的过程中获得自信力。恐惧感通过笑声释放出来,

当朱迪姐弟刚刚进入游戏的时候,第一关遇见狮子,这让他们感受到了扎扎实实的恐惧,狮子不再是玩偶、不再是一个词语、不再是笼子后面的观赏物,恐惧是触手可及的。再尝试着“玩下去”之后,厨房里出现了闹得天翻地覆的十几只猴子、暴雨、犀牛。比眼前的恐惧更令人恐惧的是未知的恐惧,不知道下一步将会遇见怎样的危险。但在一次次面对恐惧之后,姐弟俩逐渐发现摆脱危险的方法是“玩下去”,从而走出丛林。面对恐惧,恐惧就不在产生威胁,彼得开始能够取笑朱迪:“好家伙,这下妈妈更得吓坏了”,之后更能够在游戏中判断,计算还需要多少步才可以走出丛林。

想起《哈利波特》中的博格特---魔法界的神奇生物,会变形,能看透你的内心,变成你最害怕的东西的模样。哈利面对的博格特,显示出了摄魂怪的模样,卢平教授点头:“你最恐惧的其实是恐惧本身”。卢平教授指导哈利,对付博格特的咒语是博格特驱逐咒“滑稽滑稽”,咒语使博格特变为你认为最滑稽的样子,真正杀死博格特的是大笑,你发出大笑声,博格特便炸成万缕青烟消失了。面对恐惧游戏为儿童提供机会面对自我,面对自己不知道的情绪,并在游戏中逐步找到方法,不断自我完善。

关于规则意识。对于7—11岁的儿童,在具体运算阶段,游戏变得更能适应真是环境,游戏服从真实世界的规则和顺序,因此,幼儿达到了能更好地使思维顺应世界的阶段。由于儿童有更强的认知能力去思考和作出逻辑推理,规则游戏开始变得比想象和虚拟游戏更受欢迎,做游戏时需要参与游戏者更多地控制冲动、忍耐挫折,遵守严格的游戏规则。

在游戏中,姐弟俩体验到了规则的重要性,最明显的转变,来自弟弟彼得。姐姐朱迪在游戏之初,就意识到规则的重要性。当弟弟摆弄棋盘与棋子的时候,朱迪在阅读游戏说明,并强调了“游戏一旦开始就不能中止”这一条。在游戏过程中,彼得想放弃“我再也不想玩这个游戏了”,而朱迪则指出不遵守游戏规则,是没有办法离开这个游戏的。遵守规则,需要付出忍耐、努力,需要开动脑筋,需要彼此的协作。模仿能被社会接受的行为,有对于帮助他们实现控制社会和现实环境的能力。

关于情绪宣泄。儿童在游戏中不断重复现实生活留给他们的大量印象,是通彻其潜意识幻想和探索外部世界的一种重要途径。

在朱迪与彼得的游戏中,他们释放情绪,并最终达到平和的状态。这是我的观察,也有可能是对文本的过度解读。故事的开始,姐弟俩的父母要出门看歌剧,留两个孩子独自在家,并制定了规矩:保持家里的整洁,理由是“会有客人来”。父母的临别叮嘱潜台词是:乖乖在家、不吵不闹、静静地、不可以把家里弄乱、不可以在客人面前丢脸。姐弟俩听到了这样的嘱咐,是怎样的情绪呢?文字中没有表述他们俩对父母嘱咐的回应,这是否也是无声的反抗?真正的回应是从“大门一关上”开始的。两个孩子把玩具都翻出来,弄得满地都是。

我想,对于父母制订的规则,孩子们将他们的不满情绪宣泄了出来,你们看歌剧去了,你们有自己的娱乐,却要约束我们的娱乐。好吧,你们不许的事情,在“大门一关上”,就开始上演了。

然而,这样的情绪宣泄,在玩玩具的过程中,仍然不够。很快,两个孩子不笑了,彼得表示“我觉得好没劲儿”。朱迪也是同样的想法,于是提议去外面。出门去玩儿,是否破坏了父母的规则?故事里没有说明,但结合上下文来看,可以猜测的是----“不可以”。如果说把玩具撒得满屋都是,是对抗父母的第一步的话,那么,离开房间去公园里玩,则是对抗父母的第二步。这既为发现侏罗纪埋下伏笔,也为对抗升级做了准备。

侏罗纪游戏,如果是父母在的话,会允许他们玩儿吗?从后文中布德温太太的态度中可以猜测的是“不可以”。

在侏罗纪游戏中逐一出现的狮子、猴子、暴雨、向导、昏睡症、犀牛、蟒蛇、火山,或许都可以解读为姐弟俩现实情绪的象征与体现。当然也可能是附会。

伏在钢琴上的狮子,可能是严厉而一丝不苟出门前用发夹把帽子仔细别好的妈妈,对彼得来说“妈妈看到狮子肯定会吓坏的”这句话,具有很大的威力。

迷路而不知所措的向导,可能是爸爸的象征。故事中,孩子们面对父母时,出声的总是妈妈,制订规矩的也是妈妈,爸爸要么不出声要么是附和妈妈。彼得提议“等爸爸回来再说”,由爸爸回来处理狮子,此时年长些的姐姐的回应是不置可否,不回答这个提议。可以说,朱迪认识到“其实爸爸不是万能的,解决不了这个问题”,或者是说,朱迪的自主意识要求“我已经长大了,我可以解决这个问题”。

昏睡症可能是孩子们料想到的父母的反应,即大人们对孩子们在游戏中获得的乐趣是视而不见的。果然,当彼得说他过了一个怎样的下午时,大人们大笑,妈妈说“我看你们俩都得了昏睡症”。

姐弟俩在游戏中宣泄了种种情绪,在结束游戏后,兴奋不已,又通过玩拼图游戏,逐渐平复下来。他们在父母立刻家门时隐含的不满、对抗情绪,藉由JUMANJI游戏,转向了愉悦甚至兴奋,再通过拼图游戏,转向平和。情绪平和的姐弟俩,再面对父母时,已没有故事开始时的对抗情绪(包括沉默的对抗),而是平静愉悦地与父母做着交流。

关于秘密。当孩子拥有了秘密,这是他成熟的开始。孩子有了自己的秘密,意味着与成人不再是亲密共同体;同伴之间有了共同的秘密,意味着彼此有了排他性的空间。

大人们回来之后与孩子对话的那幅画面,非常有意思。站在孩子的角度,最多只能看到大人们的颈部位置,看得到大人们身着正装,站得笔直,很正式的姿态,看不到面孔,看不到表情。两个孩子呢,双手后背着,一副恭敬、乖巧聆听训话的姿态,俩人的眼神交汇,却传递着喜悦和保守秘密的约定。这个秘密的约定,不仅是姐弟俩的,还是他们与布德温太太儿子们的。故事的最后一页,从姐弟俩的眼睛里望去,是布德温太太的儿子们,捡起了装着JUMANJI游戏的长盒子跑出了公园。

关于成人与儿童游戏。成人在儿童游戏中扮演什么角色?作为游戏的观察者?指导者?参与者?指挥者?这需要成人们思考。成人们总是轻视儿童游戏,而用更多的学习与训练代替之。认为自己了解孩子的游戏的父母,可以看看《勇敢者的游戏》中爸爸妈妈们与孩子们的“交锋”。他们以为孩子们很爱拼图,或者说他们以为自己认为最适合孩子的游戏得到了孩子们的接纳,尽管他们也承认孩子们不曾拼完过,却仍然不肯承认拼图游戏不够吸引,也不承认已将游戏变得不再是游戏,而是自欺欺人地表示“我想他们会学会的”。孩子们的回答是“但愿如此”,与此同时,布德温太太的儿子们正准备启动JUMANJI游戏。再次印证游戏是由内在动机引发的活动,当游戏被成人安排并有一定程序和结果的时候,儿童将不把它认为是“游戏”,而是“学习”。

JUMANJI游戏可以进入,通过努力,也能够离开。游戏终究是生活的一部分,进入、体验、发现自我、认识他人、自我修复、自我成长,终究要回来,回到现实世界里,而不是沉迷其中。

想起大卫威斯纳的《海底的秘密》,那个在海边捡到海底相机的孩子,经历了一场奇妙的视觉旅行,他遵守了游戏规则,拍照之后又将相机扔回大海,让这个秘密游戏继续下去。海底相机与JUMANJI一样,开启了一场奇妙之旅的大门。

Suri读完《海底的秘密》之后,去海边之前,总会想起那个幸运的男孩,很是期望在沙滩上,也能捡到类似海底相机的神奇事物;不知读完《勇敢者的游戏》之后,再去公园时,是否会留意大树下是否有个狭长的木盒子呢?

游戏之于儿童,如同语言之于成人。愿孩子们都能自由地尽情开启游戏之旅。

有一个疑问。JUMANJI游戏规则中表明“三、最先到达侏曼纪,并大声喊出这个城市名字的游戏者就是赢家;四、侏曼纪游戏一旦开始就不能终止,直到有一位游戏者达到黄金城才能结束。”那么,侏曼纪是一个时代,还是一个城市的名称,侏罗纪就是“这个城市”?侏罗纪和黄金城之间有什么关系?

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